FF14 6.0 白魔法师导览【更新6.1技改】

FF14 6.0 白魔法师导览【更新6.1技改】

FF14 6.0 白魔法师导览 作者:潮风亭-陌陌 目录: 序(开头语,说明6.0的改动) 百合系统与红花(安慰之心、狂喜之心、苦难之心) 治疗端 能力技OCD 庇护所 百合铃(礼仪之铃) 全大赦 神名 水帘幕&神祝祷 天赐祝福 节制 魔法GCD 医济 愈疗 再生 救疗&治疗&医治 复活 输出端 填

FF14 6.0 白魔法师导览

作者:潮风亭-陌陌

目录:

  • 序(开头语,说明6.0的改动)
  • 百合系统与红花(安慰之心、狂喜之心、苦难之心)
  • 治疗端
    • 能力技OCD
      • 庇护所
      • 百合铃(礼仪之铃)
      • 全大赦
      • 神名
      • 水帘幕&神祝祷
      • 天赐祝福
      • 节制
    • 魔法GCD
      • 医济
      • 愈疗
      • 再生
      • 救疗&治疗&医治
      • 复活
  • 输出端
    • 填充技能
    • 法令
  • 其他技能
    • 神速咏唱
    • 无中生有
    • 醒梦
    • 即刻咏唱
  • 治疗技能的优先级
  • 与搭档交互
  • 其他杂谈
  • Q&A
  • 推荐阅读

白魔法师作为最为传统,也最为古老的治疗职业,经历了4.X的沉沦,5.X的辉煌,不断地起起落落。6.0将延续5.0的定位,作为直接治疗的代表与占星竞争。而不同于5.0的白魔,6.0的白魔在机动性有一定提升的同时,兜底(或者说应急)的能力进行了一定的削弱。

总之,6.0的白魔法师延续了5.0的定位,是拥有强大的输出(指打不过贤者)、优秀的续航(指复活后什么资源都没有)、直接的治疗(指90级技能被大宇宙完爆)以及一定的移动能力的职业。

本文将对白魔法师的技能体系进行分析,并给出大概的副本思路,以起到抛砖引玉的效果。

治疗职业不重手法,治疗职业的水平更偏向机师的经验,对副本的理解程度,以及机师对突发情况的应急处理。

需要注意的是,本文基本面向高难本(如极神,零式),四人本仅有少量提及,请注意适用范围。

本文参考了以下文章:

笔者能力精力有限,难免产生错误,这里希望作为抛砖引玉之用,也欢迎各位大佬讨论指正。

百合系统与红花

首先介绍5.0开始白魔引入的新系统-百合系统。

简单来说,百合系统为:

  • 在战斗状态下每经过30秒可以自动获得一朵蓝百合,上限3朵;死亡会重置蓝百合为0朵,同时会重置CD。
  • 通过消耗蓝百合,可以释放百合系的GCD治疗魔法“安慰之心”、“狂喜之心”,并获得一个血百合;
  • 通过消耗3朵血百合,可以使用"苦难之心"

安慰之心为800威力的单奶,狂喜之心为400威力的群奶。分别对应“救疗”和“医治”。需要注意的是狂喜之心的范围比医治更大(20m/15m),这意味着如果身处raid本的场景中心的话,狂喜之心基本能覆盖整个场地。

苦难之心为900威力的多目标衰减AOE。虽然看上去威力很高,但实际上是以4个GCD的代价释放出来的技能。所以在单目标的情况下,分摊到每个GCD的平均威力为900/4=225威力。也就是说,每使用一次苦难之心,就意味着你在GCD部分亏了310-225=85威力。但是请务必注意苦难之心是个AOE技能,在能多目标的场景中,请尽量使用苦难之心。

所以,百合系统可以视为亏损85威力的直接治疗,同时作为瞬发技能,提供了能力技插入窗口和机动性。在5.0时期,由于白魔填充技能为2.5s读条,所以百合系统提供的插入窗口十分重要;而在6.0填充技能改为1.5s后,百合系统提供的插入窗口作用相对下降,意义更大的还是在更低亏损的同时提供了机动性。

Updated at 6.1:在Patch6.1技能改动后,苦难之心是1240威力的多目标衰减的AOE,这一变化使得使用百合技能不会亏损威力。从而导致玩家在百合系统上使用思路的转变:从一个低亏损的可选技能,转变为无亏损的多用途技能。

百合系统的多用途体现在:

  1. 提供额外的双插空间(例如你需要无损拉人,可以使用百合技能后,接即刻+无中生有)
  2. 无读条提供的机动性
  3. 基于1,2,通过单个系统在60s内提供最多4个GCD的连续无读条空间(适用于运动战)
  4. 0蓝耗对于续航上的提升,一个蓝花可以提供400/700恢复力的同时节约900(医治)/1000MP(救疗),一个全大赦+蓝花可以提供600恢复力的同时节省1500MP(愈疗),三个蓝花提供1200回复力的同时节省1000MP(医济)。

总结而言,百合系统提供了双插窗口,且提供了机动能力。**在6.1改动后,百合系统无疑是白魔GCD治疗方案的首要选择。**而20s一个蓝花的变化,使得在正常情况,60s会产出一个红花,这引出了下面要讨论的问题:

红花与团辅:在6.1版本,团辅时间轴以120s为一个周期,也就是说,理论上我们可以在一个团辅时间内打出2个红花。那么我们一定要这样做么?答案是否定的。如果想在团辅时间内打出2个红花,那么就意味着你在团辅时间中需要打3个蓝花。3蓝花+1红花与4个闪耀的威力总和相等--也就是说,两者的理论收益一致,但是3蓝花额外亏损了3次双插,移动空间,以及1200威力的团血,同时也意味着后续的若干时间,你没有连续的蓝花来做机制应对(当然,也存在团辅期中需要进行连续抬血、运动战的情况,如果能正好对应上,那么可以看作是正收益)。

而之前积蓄下来的红花,是可以考虑在团辅期中使用的,但也不必一味追求对上团辅(举个例子,你需要在120s周期的后半段使用蓝花来进行治疗,而这时你必须把之前积蓄下来的红花用掉,否则这个蓝花相当于亏损了1/4红花的威力--310)。

需要注意的是,我们总是希望,在一次副本的战斗中,使用为3的倍数的蓝百合,同时将对应的苦难之心全部打出。因为如果没有打出血百合,就意味着蓝百合所消耗的GCD没有转化为威力输出,那么所产生的亏损为GCD填充数值-即310。

百合系统的具体使用情况,在整理后给出。TODO

治疗端

白魔法师的治疗技能,相比5.0没有太多变化。下面将按重要程度由大到小一一列举。

能力技部分

庇护所

  • 以指定地点为中心产生治疗区域,恢复进入该区域的队员体力。恢复力:100 持续时间:24秒
    追加效果:治疗区域内自身及队员受到的体力恢复效果上升10%
  • 冷却时间90秒;半径8米**(将在6.1改成10m)**
  • 6.1新增: 范围改为10m

优先说这个技能是因为这个技能拥有累计100+8×110=980威力的治疗量,同时只有90S的CD,而很多白魔对庇护所的利用率很差,往往想不起来用这个技能。

980威力治疗,约等于一个医济(累计1000威力),接近两个愈疗(累计1200威力)。而且是完全无损的。所以大部分时候,我们都希望能依靠庇护所来进行治疗。

庇护所适用的范围

  • 首先它非常适合用于在AOE之后稳定团队的血线
  • 其次它也可以单独丢给MT当作一个再生
  • 如果能同时奶到双T,这个技能甚至有巨大的优势

庇护所不适用的范围

  • 庇护所是固定在地上的,运动战不适合庇护所发挥
  • 用庇护所治疗人群的场合需要人群能够集合在庇护所之内,人群有义务配合白魔的行动。人群无法集合的场合不适合庇护所发挥

百合铃(礼仪之铃)

  • 放置一个铃铛,并为自身附加5层buff;在buff持续阶段,每受到一次伤害,便消耗一层buff,同时进行一次半径20米的,400威力的群体治疗。此效果1秒至多触发1次;
  • 在buff效果结束时,根据剩余层数,进行层数*200威力的群体治疗。冷却时间180秒。
  • 6.1新增:可以主动提前结束buff。

技能下限是一个1000威力的群抬。常见情况是400+4*200=1200威力的两次群抬。理想情况是2000威力的累计治疗量。是一个很看副本机制的技能。

通常情况下,我们都希望追求这个技能的上限,即5次400威力的群抬。而能不能出现这种情况则取决于副本,如89级极难度讨伐战的多次分摊伤害,又如83级极难度讨伐战的大伤害AOE+流血DOT。当有这种情况出现时,我们都希望使用这个技能,来获得最大价值。这是我觉得礼仪之铃的优先级不如庇护所的原因。

还有一个原因是,礼仪之铃是一个CD长达3分钟的技能。这意味着在一个10-15分钟的副本流程,你能使用的次数仅有3-5次,而该技能的大部分情况却是一个庇护所,或者是两个愈疗。所以我们的目标是,如果某个副本的机制能让它发挥更大价值(1200以上威力的情况),我们则优先在这里安排,并基于此在其他时间位置进行安排(即这个位置的3分钟之前和3分钟之后可以再次安排此技能)。

和庇护所一样,我们也希望它能进入CD,但是其长CD的特性和上下限的差距,使得我们需要找到最适合使用礼仪之铃的情况,并合理安排。

需要注意的是,铃铛的buff是赋给自身,受到伤害时的触发判定也是基于自身受到伤害。所以会存在某些特例,导致这个技能的效果不是很好:例如四人本的小怪阶段,你想通过铃铛来抬T血,但是又不能通过T受到的伤害来触发。还有一个不是很好的例子是e1s,其中有一个机制是双T会持续受到流血dot伤害。这种情况下也不能通过百合铃来抬双T血(因为这时自身并没有受伤,也不会触发铃铛效果)。

当某个时间,百合铃和庇护所都可以使用的情况下,我们应该考虑以下问题,来选择优先使用哪个:

  • 是否为庇护所适用的范围,如果庇护所不适用(如正在处理运动会机制的同时进行抬血),则使用礼仪之铃。
  • 是否需要短时间(10S左右)快速抬血。如果需要,则优先考虑礼仪之铃。
  • 时间轴是否允许百合铃在这里使用。例如这个机制之后的3分钟内,有诸如多次伤害的机制,则优先考虑使用庇护所。

总之,礼仪之铃是一个很看副本的技能,需要结合副本机制来进行安排。在大部分情况下,它略优与庇护所,所以我们同样需要依靠礼仪之铃来提高输出GCD的技能占比。

全大赦

  • 为自身与周围队员附加“告解”状态,范围20米,持续时间10秒,CD60秒
  • 在状态中使用GCD魔法群体治疗技能(医治,医济,愈疗,狂喜之心),会有一个额外的200威力治疗(体现为2次治疗量,以使用狂喜之心举例,一次为400威力,一次为200威力)

在6.0更新后,由于1.5s填充技能的出现,解决了想合理利用全大赦就必须卡GCD使用的问题(因为它必须得放在GCD治疗之前)。当需要使用GCD群抬前,可以通过使用全大赦来增加200恢复力。对于狂喜之心/医治提升50%,对于愈疗提升33%,对于医济提升0s的80%,15s的20%。

能提现全大赦更好的使用场景有点接近礼仪之铃的使用场景,例如你需要在短时间内多次使用GCD群抬,那么在使用之前先按下全大赦,会有至少33%的提升(不会真的有人医济连打吧),但是面对这种情况,我们更希望优先使用礼仪之铃。因为6.0版本白魔如果使用狂喜之心之外的GCD群抬连打,将付出非常大的代价(肾亏)。

全大赦与GCD群抬的配合中还有一个问题,是你在使用诸如医济这种高蓝耗技能前,一般希望使用无中生有来进行续航。那么全大赦/无中生有只能在一个插入窗口进行二选一。所以通常的使用方式为接在狂喜之心之前,做一次600威力群抬。或者根据需求在DOT后进行无中生有-全大赦双插。

总之,6.0的全大赦的利用率会比5.0高很多,当你其他能力技手段用尽,必须要使用GCD群抬进行治疗时便可以考虑在这之前插入全大赦。多数情况可以当做配合狂喜之心做一次600威力群抬。

神名

  • 恢复目标的体力。恢复力:700;冷却时间60秒。

简单好用的恢复技能,它的威力比救疗低100。这个技能相比神祝祷来说更加直观易用,恢复力也高200。

这个技能的特点是随着副本的伐木时间变长,使用率会随着技能调整而产生很大的变化。
一般来说,在开荒的时候,这是一个可以完全替代救疗的技能,使用思路就是哪里血不够点哪里,可以留在手上用来救急。在进一步的优化时,我们去掉多余的GCD治疗技能,并用它来弥补不足的单体治疗量。

神祝祷&水帘幕

  • 神祝祷:为自身或目标队员附加能够抵御一定伤害的防护罩,该防护罩能够抵消相当于500恢复力的伤害量;持续时间15秒;冷却时间30秒;2层充能。
  • 水帘幕:使自身或目标队员受到的伤害减轻15%;持续8秒;冷却时间60秒。

这两个技能放在一起说,是因为这两个是白魔为数不多的减伤型技能。而这种技能在5.0时期,往往因为能力技窗口不足,而成为优化的目标。而在6.0,每次读条都可以进行一次能力技插入的情况下,这两个技能就产生了新的价值。

首先是辅助MT做减伤,平滑MT血线。神祝祷和水帘幕不论是拿来对抗boss平A,还是对抗大伤害技能,都因为存在能力技窗口,而产生使用价值。即只要你用在了合理的位置,那基本没有亏的可能。其次是用来应急,例如弥补一个吃机制的队友的血线,以应对即将到来的aoe。

总之,在6.0版本,白魔拥有更多的能力技窗口的情况下,应当尽量保持水帘幕在CD,神祝祷在0-1层充能,这样可以有效降低MT的治疗压力。

天赐祝福

  • 令目标体力完全恢复。冷却时间180秒。

简单粗暴的一键满血,需要知道的是天赐的前摇是不小的,你不能用得太晚。它3分钟的CD不长也不短。

它强,但是不是一定能用得出去,这是因为往往有一些大伤害或者无敌技能一看就需要绑定天赐祝福进行使用,你把天赐提前用了,人就凉透了。
哪怕是在副本开荒的时候,这也是个需要提前做功课的技能。因为死刑必须要提前预习才能做减伤,

天赐当然也需要提前预习时间轴才知道如何使用。如果你真的完全不知道时间轴就进本了,那这个技能你最好是留在手上以防万一。

安排天赐的使用就是先确定好必须用天赐来解决的大伤害——这种伤害往往需要2个、3个甚至更多的其他治疗技能才能解决;在这个基础上,前后去掉3分钟时间,剩下的时间就是可以自由安排天赐的场合。因为每个副本的情况不一样,有时候一场战斗只有1个天赐也是正常现象。

天赐往往是活死人的最优解,它不一定是死斗和超火流星的最优解(取决于有多少后续伤害),死斗往往可以通过战士大量的回血技能处理,而超火流星不是一个必须要通过天赐处理的技能。

节制

  • 一定时间内,自身发动治疗魔法的恢复量上升20%,自身及周围30米内的队员所受到的伤害减轻10%。持续时间20秒;冷却时间120秒。

主要意义在于对AOE进行减伤,这个技能是要纳入减伤的统筹规划中去的。

这个技能对治疗的加成仅限于治疗魔法,换句话说一般是加成到百合技上面。并且它对治疗量的加成显然还不如上面那个全大赦更多,如果你真的恰好差这么一点加成而倒T的话,我的建议是更新装备或者再仔细审查一下减伤有没有做好。

当然了,在做减伤之余能蹭到一点节制的加成始终是好的。

魔法GCD部分

医济

  • 恢复自身及周围队员的体力。恢复力:250;追加效果:目标体力持续恢复。恢复力:150 持续时间:15秒;1000MP。

累计1000威力的群抬,并且读条时间减到2.0秒,使得有一个插入窗口(但是会稍微卡一点GCD)。

一般来说它是跟愈疗相互竞争的:当我们需要连续抬血的时候考虑愈疗,否则考虑医济。当然,更多的还是希望依靠能力技/狂喜之心这种亏损更少的技能。所以作为一个开荒好技能,我们需要在后续优化时间轴的时候渐渐去掉多余的医济。

愈疗

  • 恢复目标及其周围队员的体力。恢复力:600。1500MP。
  • 半径6m**(将在6.1改为10m)**
  • 6.1新增:范围改为10m

需要用到它的时候往往也是不得不用愈疗的时候,这种时候这个技能有奇效。

愈疗是一个你不应该忘记,但也更不应该滥用的技能。

这个技能是指定目标生效的,如果你选中敌人或者什么都不选的话,愈疗会以你自己为中心释放。

一般来说这个技能的意义在于奶双T或者奶人群。对于前者你应该选中坦克,对于后者你可以照常选中BOSS,用你自己为参照物。注意6米的范围很小,人群需要集合。后续改成10m会略微改善范围小的问题。

由于无中生有的改动,愈疗连打将付出非常大的代价(肾亏again),请谨慎使用。

再生

  • 令目标体力持续恢复。恢复力:250 持续时间:18秒

再生在高难本的作用随着版本的更替而继续下降,6.0也是如此。

再生的主要作用是稳定坦克的血线,它也可以在后续压力不大的情况下进行治疗,但是否要维持坦克身上的再生是见仁见智的。其次是提供能力技窗口和机动性。但是在6.0,我们基本不会发愁没有能力技窗口,同时我们(和队友)有更好的技能来应对T血问题。

总之,当你需要进行机动,又没有什么特别好的手段(如boss上天/没有即刻/百合不够用等等),你可以给MT挂个再生,来避免GCD空转(至少你这个GCD在做事情)。

救疗&治疗&医治

简单的讲就是正常情况下几乎都没有用,但也绝不建议把这几个技能拖出技能栏,因为你难免要打野队,难免会碰到连续死人倒T翻车的情况,这种时候这三个技能的意义就出现了。

治疗的好处是蓝耗低。不用去在意它的读条快,这个虽然没坏处但是安排时间轴的时候绝不可能让不缺蓝的白魔用治疗去插入能力技的。如果你真的弹尽粮绝了,治疗说不定能让你继续苟一会儿。

救疗的好处是治疗量大,当你能力技交完的时候还是得用它,相当于一个劣质的安慰之心。

医治相当于一个劣质的狂喜之心,包括覆盖范围也比它小5米,这是需要知道的。但是可以预见的是,在6.1愈疗更新为10m后,需要用到医治的情况将更加少了。

复活

复活。复活一次带一层黑头,除血量之外25%全属性降低;复活两次以上带两层黑头,50%全属性降低。

“花费2400蓝和280威力拉起一个打得没舞娘高的黑魔,如果他之前100秒内已经死过一次,那么他打得可能和占星不相上下。 —— 圣寇纳伊克伊尔美格堡考古队领队 乔瓦尼·朱斯蒂尼亚尼”

现在没有需要送死打法的副本了,一般来说你绝不希望用这个技能。但归根结底,该用的时候还是得用,因为你的队友躺在地上会一直损失输出,而死一次人一般来讲总是只需要拉一次的。(但他起来要是再死的话,那还是让他继续躺着吧)

复活的优先级顺序(by Brecruiser)
如果你和队友存在比较良好的配合的话,尽量按照这个顺序来进行复活:
有即刻的召唤>有即刻的学者>有即刻的白魔>有即刻的占星>赤魔>无即刻不在爆发期的召唤>无即刻的学者>无即刻的白魔≥无即刻的占星
*如果队友死得太多,考虑用三段LB救场,就别一个一个拉过去了。

输出端

白魔的输出技能是简洁的,满级白魔的输出体系仅由5个技能构成。苦难之心前文已经提过,这里介绍剩余4个技能。

法令

  • 对周围的敌人发动无属性范围魔法攻击。威力:400
    追加效果:恢复自身及周围队员的体力。恢复力:400
    追加效果:恢复自身最大魔力的5%

  • 范围15米,冷却时间45秒

攻击回复回蓝一体的技能,但这个技能的综合数据决定了它的本质是用于输出的。因为它的威力太高,少一次法令的损失大于少一个GCD技能,所以我们一般绝不希望损失我们的法令使用次数

由于它45s的CD,法令是很难稳定蹭到爆发对齐的。我们一般也不在意让法令吃到爆发,往往能够多打一次法令的效果是比让法令偶尔对齐爆发更好的。

在6.0版本,由于能力技窗口的大幅增加,法令也不再需要必须在之前接瞬发技能。

引用黑澤形代

法令能够延后使用吗?
这个版本中我们一般不延后使用法令,开场就打。当然,这并不是绝对的。
时代是进步的,思想也是。我认为我们应当抛弃“法令延后XX秒相当于损失XX威力”的思想,这是因为实际的副本战斗并非一个无限时长的木桩战,我们也没法在战斗中打出半个法令。
在一场10分钟左右的战斗中,能够使用法令的次数是有限的,而且每一个法令的位置都能确定下来。所以我们可以关注到“用了多少个法令,每次法令打到多少个敌人”。这种思想对其他能力技也是通用的。
确定法令使用时机的前提是了解副本。倘若不了解副本的时间轴,那么法令好了就用就是最基本的原则。

  • 我们首先确定的是一定要使用法令的时间段,这是指你能够通过一个法令同时打到多个敌人并造成伤害的时间段。在四人本中如果你马上要打小怪了,你也可以提前留一个法令。
    • 很显然,只要你的单个法令能够攻击到两个敌人,你也相当于凭空赚了一次法令的400威力伤害,因此哪怕你为它而让法令空转44秒都是可行的——45秒则不亏不赚
  • 我们其次确定的是无法使用法令的时间段,这是指由于副本转阶段等等原因你没法攻击到BOSS的时间段。
  • 根据以上的两个时间段限制,我们把剩下的法令每45秒一次安排到我们的时间轴中间。
  • 多出来的时间即是法令可以自由调整,或者说延后的时间。我们微调法令的位置以尽量避免卡GCD。

天辉(DOT)

  • 对目标发动无属性魔法攻击。威力:60
    追加效果:无属性持续伤害。威力:60 持续时间:30秒

白魔为数不多的瞬发技能之一,对比5.X,6.0在dot的初始威力砍了一刀(120->60)。使得刷新dot亏损的威力比5.0要大。同样的,在1.5s读条下,dot也不再是能力技窗口的唯一选择。

通常情况下,应当维持DOT的存在,并尽量避免截断dot所带来的亏损(换句话说应当尽可能地在不需要刷新dot的时候使用填充技能)。

天辉的DOT跳3下威力即与闪灼相近,跳四下会大于闪灼。因此我们绝不应该让DOT断掉超过12秒。哪怕一个阶段只剩下15秒,我们也应该再打一次天辉。

当你需要机动的时候,几个瞬发技能的威力亏损:

  • 即刻咏唱+闪灼:在6.0版本,这个操作不再会卡GCD,因此威力亏损为0。但是代价是一个即刻
  • “有效的蓝花技能”:即能够打出苦难之心的前序蓝花技能,亏损85威力。
  • 刷新dot:在不进行双插能力技的情况下为250威力,在进行双插能力技的情况下约为147威力(因为你少卡了一个能力技的GCD,一个能力技按33%填充威力计算)
  • 挂再生:在不进行双插能力技的情况下为310威力,在进行双插能力技的情况下约为207威力

当然,如果不得不放弃滑步,进行跑位的时候,亏威力是一定的,所有读条职业都会有这个问题。

闪灼

  • 对目标发动无属性魔法攻击。威力:310;读条1.5s

即填充技能。闪灼的使用数量直接决定了你的输出多少。不断GCD不光是治疗的基本功,同时也是各职业的基本功。

豪圣

  • 对自身周围的敌人发动无属性魔法攻击。威力:150
    追加效果:眩晕。持续时间:4秒

对群体时的填充技能。眩晕效果在四人本的小怪阶段很有用(约等于8秒的减伤)。

需要注意的是,双目标时闪灼威力大于豪圣。所以应当如果大于等于3个目标打神圣,小于等于2个目标打闪耀。

其他技能

神速咏唱

  • 一定时间内,自身的自动攻击间隔、魔法的咏唱及复唱时间缩短20%。持续时间15秒;冷却时间120秒。

白魔唯一的爆发技能,要记得开。并且我们一般希望在GCD后半开启爆发技能。使用原则是绝不亏损神速咏唱的使用次数。由于CD比较长,在某些副本中我们有比较充裕的机会来调整施放它的时机。譬如一个9分半的副本,我们总共也只能开4次神速咏唱,因此可以把它当作150秒冷却来使用。

每开一次神速咏唱大约可以获取1.6个额外GCD用于打闪灼,可以认为这个技能的威力接近500。实际威力当然是存在波动的,取决于你具体覆盖了多少个技能或者有没有卡GCD。

无中生有

  • 下一次发动技能消耗的魔力降低100%。持续12秒;冷却时间60秒;2层充能。

改动最大削弱最惨的技能。从12秒内所有魔法不消耗魔力变成了下一次发动技能不消耗魔力。这样导致了我们的使用策略为无脑兜底变成了尽可能对齐大消耗魔法来使用(如2400MP的复活,1500MP的愈疗,1000MP的医济等)。

当然,在副本流程中,我们不一定是每60秒都会用到上述技能,为了尽可能发挥无中生有的最大价值,可以在2层充能积蓄快满的时候(或者是已经在2层的时候)无脑消耗一次无中生有,来达到提升续航的目的。

无中生有的改动更是导致了白魔死亡成本的上升:在你复活起来,醒梦还在CD的时候,你手里就只有无中生有做最后的兜底技能了,而这个技能只能覆盖一个GCD。

醒梦

  • 魔力持续恢复。效果量:55 持续时间:21秒;冷却时间60秒。

这个技能可以提供550一跳的额外回蓝,总共3850。对任何治疗职业来说,保证对醒梦的充分利用都是维持续航能力的前提。正常情况下,需要保证醒梦处于CD状态。

即刻咏唱

  • 一定时间内,下次咏唱的魔法没有任何咏唱时间。持续时间:10秒;冷却时间60秒。

瞬发有三种用途,一种是在走位期间用瞬发打出GCD,另一种是瞬发一个闪耀(你也可以瞬发别的)用于插入能力,当然瞬发拉人也是一种用法。

此外,瞬发可以略微改变比如医济这样的读条治疗技能的生效时机,有时候你发现BOSS已经在读二连AOE而你来不及读条抬血了,瞬发可能可以救你一命。但我们不提倡为了这种情形而留瞬发,因为倘若你没有为二连AOE提前准备技能的意识,我觉得你八成也是想不起这个瞬发的。

治疗技能的优先级

白魔法师的治疗体系基本是一个优先级体系:如果能用优先级高的技能解决问题,一般情况下就不用优先级低的技能。

首先来看对于白魔自身的优先级体系:

  1. 单体治疗如果能蹭到群体治疗的回复或者自然回血是优先级第一的,它必然存在,但我们在计算的时候不应忽略掉这一部分恢复量。
  2. 群体治疗能蹭到法令是最好的,但我们不会为了抬血而减少法令的总数,所以不必强求。
  3. 不卡GCD的能力技是优先级第二的,其中,我们优先确定必须使用某个能力技才能解决的场景,优先安排CD较长的能力技。
  4. 我们自己的百合技是优先级第三的,因为它能创造更多的瞬发GCD。一个百合技>两个百合技>一个GCD技能,且我们应当保持蓝百合的使用数量始终为3的倍数。
  5. 最后再来考虑交GCD技能。这里也要考虑使用威力/GCD比例更高的(例如能用医济的场合不使用愈疗)

当然了,在高难本中,你不是一个人在战斗,你的搭档也在优先级体系的一部分。

其中,学者的豆子技能可以视为亏损100威力,而贤者豆子技能没有亏损的概念。

已知我们百合技能亏损为85威力,那么学者的豆子技能应当在百合技能的后面,而贤者的豆子技能应当在百合技能的前面。

下面是包含搭档技能体系的优先级列表:

  1. 不卡GCD的各种能力技(包括你的以及搭档的)或者理论上不亏损威力的GCD魔法(例如贤者的90级技能,包含了330威力输出和600威力群抬)
  2. 贤者的豆子技
  3. 百合技
  4. 学者的豆子技
  5. GCD魔法

与搭档交互

在高难本中,你往往会有一个学者/贤者作为搭档。这两个职业对白魔来说区别不大。相对来说,学者可以提供更多的盾值,而贤者则有更强的直接治疗能力。而这两个职业都拥有大量免费的治疗技能。我们先介绍这两个职业的共通点:

  1. 护盾技能蓝耗很高,并不是可以随便乱用的技能,不要指望你的搭档随时替你刷盾。
  2. 两者爆发治疗能力都很高,但持续治疗能力存在上限,且明显弱于白魔。
  3. 能力技使用时机比较灵活(豆子类技能都有短CD的特点),如果有突发情况,相对白魔来说更容易救场。
  4. 能力技交完之后缺乏优质的GCD魔法来进行持续治疗。在应对持续大伤害时,往往需要白魔进行补充。

总结来说,学者/贤者所拥有的技能组,往往是提供免费的“定值”治疗。在定值的部分,我们几乎可以看作是免费的,无损的。但一旦超过了这个“定值”,那么白魔则需要接管治疗压力。

在当前版本的高难副本的设计中,伤害的产生基本随时间遵循一定的规律性(即时间轴),那么可以得出所有的需要治疗的部分都是可以预期的。基于团伤最大原则,我们总会倾向优先使用无损的技能来解决。这就引出了6.0版本,白魔在高难的基本定位:在搭档进行无损治疗的同时,白魔来弥补剩下的部分

这可能有点反直觉:白魔不是拥有各种高效的GCD治疗魔法么,为什么不是主治疗,反而成为了以补足治疗的职业?其答案是,正因为白魔拥有各种高效的GCD治疗魔法,所以白魔更适合接管搭档的“定值”之外的部分,而不是以GCD魔法作为主要治疗手段。

这点在5.X开始便悄然发生变化:5.X时期,学者获得了强力且免费的大仙女技能,同时野战治疗阵也有了回血功能;占星依然延续着以能力技为主的治疗体系。这两者都拥有大量的免费的“定值”治疗手段。而到了6.0,学者和贤者的技能体系既然延续了5.X的理念:能够提供一定护盾,且拥有大量的免费的“定值”治疗手段。同样的,基于团伤最大原则,我们应当在时间轴中尽可能减少GCD治疗魔法的使用。基于我们的需求和搭档的特性,结论为我们往往需要让搭档使用免费手段,同时由白魔来进行补充。

当然,在野队中,你往往不知道你的搭档的时间轴。这意味着我们无法控制搭档的技能释放。在这种情况下,请深刻认知到你是一名治疗,你需要做的是保证队友生存。这时我们往往倾向进行保守治疗。虽然与提高输出的思路有所违背,但这同样是治疗所必须要做的。

在你是一位输出之前,你是一位治疗

团伤最大原则保守治疗原则(引自6.0 SCH Guide

  • 团伤最大原则

    在副本中评价团队的最经典指标就是团队过本速度,亦即团队dps。FF14所有的副本攻略的建立和优化、输出手法和循环安排通常建立在这个基础之上。这导致T和H往往承担比DPS更繁重的机制任务,同时也深刻影响了治疗技能的权衡标准。

    治疗职能在队伍主要承担两个职责:治疗与输出。意味着我们在兼顾团队血线的同时还必须要对Boss造成相应的伤害。在FF14之中,治疗职能拥有着相对高效而且简单的输出模型:一个读条伤害填充技能,一个瞬发持续伤害技能,若干具有职业特色的输出技能。在游戏中,往往一名优秀的治疗职能提供的输出经常与防护职能不相上下。并且受限于高难Raid设立的DPS检测机制,往往治疗职能不参与输出通常会导致团队无法完成DPS检测从而导致团灭——俗称“狂暴灭团”。

    从另一个方向来分析,在伐木阶段,治疗[在奶不死人也不压榨搭档]的情况下提供较高的DPS往往能够为团队提供更高的容错:死8910J个人也有成功攻略副本的可能而不会触发狂暴。虽然当队伍因为死人太多团灭的时候锅一般都会甩给死掉的人问死掉的人能不能不死,不过团灭已成既定事实的情况下最多只会换来一句 对不起我错了我下次还贪 。这时奶妈如果能提供较高的输出弥补死人损失的DPS——哪怕是压着狂暴线过本,也避免了重新伐木的可能性。

    同理,治疗提供较高水平的输出的同时往往也会导致团队压掉一些较难处理的机制,以逃课的方式变相提高团队的生存能力。

    需要注意的是,为一名治疗职能,首要的任务是要保证团队每个人的生存:即除非一击必杀的机制,团队里的每一个人应对Boss的伤害都不会出现血不够暴毙的情况。如果只是为了打输出而忽略了治疗的本职,随意的减少治疗或咕咕减伤,各种乱七八糟的圈吃个饱饱,少奶或者不奶压榨搭档的行为,这不叫扣输出,这叫SB。

    综上所述,治疗职能在力所能及的范围之内提供合适的输出有利于团队攻略副本。治疗与输出是每一位治疗职能需要研究的课题。

  • 保守治疗原则

    治疗厌恶风险,所以在规划治疗方案的时候我们往往采用最保守的态度来估计治疗技能的奶量和团队承受的伤害。具体来说,在伤害侧考虑物理职业受到的伤害(怪物的大多数AOE技能都属于魔法,而物理职业魔抗较低),在治疗侧如果不能确定暴击,就当它从不暴击,不会计算期望。4.x时代的学者暴击盾就是因为完全看脸,导致正常学者不会将暴击扩散盾纳入治疗规划,尽管一个暴击扩散盾能让他变得完全不正常。

    保守治疗的目的是提高稳定性,有时为达成这一目的会和团伤最大原则冲突。因为治疗配合的方案多种多样,如果对队友们在减伤和治疗侧的习惯不熟悉,我们可能会偏好提高自身的治疗输出以避免因为配合问题出现治疗缺口,结果造成资源重复和浪费。另一边则可以尽管差遣dps和T ,他们贡献减伤技能的成本是最低的。

    极限意义上来说,如果我们提供的治疗不能满足团队存活需求,那么团队将毫无输出。在FF14之中,治疗一般可以分为两大类型:主动治疗与不可控治疗。其中不可控治疗指的是生命再生与小仙女的拥抱这种较难干预的治疗。而主动治疗往往又受技能CD,战斗资源,MP等条件的限制。因此我们在一场战斗之中能够使用的治疗往往是有限的。滥用自身的治疗技能往往只会导致一个结果:使自身更快的陷入到弹尽粮绝的境地,在真正需要治疗资源的地方难以提供帮助,从而导致团队更容易的陷入不利的局面。

    伤害不会凭空产生,在最终幻想14副本之中所有的伤害都遵循一定的规律性,我们称其为时间轴。少数Boss有少量的随机性,但无非是一个大轴内几个小轴之间的随机。因此,所有的伤害都是有迹可循的,从而引出一个基本的治疗思路:

    • 在伤害的间歇使用持续恢复类技能将血线缓缓拉满,当持续恢复类技能提供的恢复力不足以应对下一次伤害时,使用直接治疗技能抬高血线。

    而往往在实战之中受限于技能的“代价”,以及各种实际情况,我们往往很难遵循这个思路来安排治疗。一般来说,能力类治疗由于其代价较低,是应该优先使用的治疗类型。GCD治疗往往受限于读条与蓝耗,因此会将这类技能的优先级安排在能力类治疗的后面。

    • 即:能力技>GCD

    而事实上受限于每个职业拥有独特的职业特色,以及某些副本较高的治疗压力,尤其是在无攻略开荒的情况下,治疗思路往往又会变化。受制于各种条件以及各种情况,治疗思路千变万化。

    因此,没有最好的治疗思路,只有更合适的治疗思路。

其他杂谈

时间轴与突发情况

总有玩家希望存在一个固定解来应对某个副本。这会让人陷入一个误区:对与某个副本,我只会用这套时间轴(固定解)来应对,之外的情况便不再处理或者不知道怎么处理。

而事实上,一次副本战斗往往是倾向于随机的。包括但不限于:副本时间轴的随机(例如E4S的人车/车人轴),队友的随机(野队搭档的时间轴往往也不尽相同),以及突发情况(如有人吃到额外机制,导致你和你的搭档需要额外的资源来处理)。

在这里再次重申:在你是一位输出之前,你是一位治疗。大多数情况,你在副本里的终极目标是过本。这也决定了你需要在副本进行的同时,根据实际情况做出一些改变。

下面是一些例子,主要以89极神这个本做展开:

  • 开场会有一个大伤害接分摊。可能有贤者以90级技能来处理,有的学者以开场做大量盾值处理,也有仅做减伤接群抬的处理方式。基于此,你可能对应的是一个庇护所,或者是一个礼仪之铃。
  • P4阶段,有两次”连续分摊接全员大伤害“的机制。你的礼仪之铃可以在中间的一次中使用。而你的搭档也拥有相似的解决方案。这里的更优解往往是你的礼仪之铃与搭档的技能应对在两次机制中,而不是一次。
  • P1到P2转阶段前会有十字接8人/双奶分摊,之前可能存在有人吃到十字。我们更希望能够通过手里的资源,让某个吃机制的玩家活下来,而不是消耗2400MP和8秒读条(或者是一个即刻)拉起来。

总之,在笔者眼里,死认时间轴是一个错误的行为。因为治疗往往需要处理各种随机事件。更好的做法是基于时间轴,对副本有一个大致认识,同时与搭档沟通,来基于两者的思路做更优解。

属性选择及配装

理论上存在一个最优配装(即各项属性皆接近阈值),但笔者一直认为FF14其实不用扣到如此细节(毕竟最优配装与其他配装之前的差距不会超过1%)。以下仅说明副属性之间的权衡(暴击,信念,咏速,信仰,直击)

  • 暴击:收益系数最高的副属性,同时影响输出和治疗,大多数情况优先选择暴击。需要注意的是,暴击关系着概率,不要把暴击后的治疗量带进你的治疗规划,或者说在你的治疗规划中,所有技能默认都是不暴击的。
  • 信念:线性提升技能威力,同时影响输出和治疗,在收益上没有暴击高,但优点是稳定且同时提升伤害和治疗量。
  • 咏速:通过减少GCD间隔来提升输出,但同时会加速蓝量的消耗。个人觉得咏速的抉择取决于你想要什么样的手感,高咏速能带来相对好的滑步手感,但代价是蓝量下降导致的容错率降低。同样,咏速不影响GCD治疗量,只影响dot/hot类技能(例如天辉,再生,医济)。
  • 信仰:治疗职业限定,影响单次自然回蓝的多少,信仰越高自然回复越高。但多数情况下,不如无中生有和醒梦有效。无中生有可以解决单次大蓝耗的问题(例如刚复活,使用无中生有来复活别人),醒梦可以解决长期续航的问题,而信仰的收益实在是太低了,因此不建议大量堆信仰。
  • 直击:影响直击率,直击率只影响输出。而治疗职业的装备不自带直击,所以是否选择直击具有一定的争议性:直击相对信念,可以相对提升更多的输出,但是治疗量不会提升。在笔者的思路中,要么选择0额外直击,要么选择在不能打暴击的镶嵌孔中全打直击。

Q&A

待续

推荐阅读

由于以下是5.0攻略,可能在部分描述略有出入,但整体理论还是一致的。

感谢

以下排名不分先后:

  • 神拳痕@莎菲妮娅
  • 潮风亭@柚森
  • 白银乡@亦无意
  • 白金幻象@一唱三叹
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